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Anne Mc caffrey

biographie - bibliographie

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Biographie

Anne Inez McCaffrey est une écrivaine américaine de science-fiction, née en 1926.

Elle a décroché de nombreux prix littéraires pour ses ouvrages, dont le prix Hugo en 1968 pour sa novella (longue nouvelle) Weyr Search, qui constituera le début du premier roman publié de la Ballade de Pern, Le Vol du Dragon. L'univers de Pern a fait sa renommée internationale.

Anne McCaffrey est née le 1er avril 1926 à Cambridge dans le Massachusetts. Elle fait jusqu'en 1947 des études de langues slaves et de littérature (écrivant sa première nouvelle au lycée) puis commence une carrière sur les planches : comédie, chant, mise en scène... En 1950, elle se marie (elle divorce en 1970) et a trois enfants, de 1950 à 1959.

Pendant que ses enfants sont à l'école, elle se remet à écrire : sa première nouvelle publiée paraît en 1967. Elle est à l'époque une des très rares femmes écrivains de science-fiction : elle est d'ailleurs la première femme à obtenir un prix Hugo en fiction. En 1968, elle crée la saga de Pern, puis en 1973, celle des Doués.

Lors de la cérémonie de remise des prix Nebula 2005, Anne McCaffrey est élue 22e Grand Maître. En 2006, elle est inscrite au Science Fiction Hall of Fame du musée de la science-fiction à Seattle.

Anne McCaffrey vit aujourd'hui dans une maison nommée Dragonhold Underhill - Le Fort des Dragons sous la Colline, dans le comté de Wicklow en Irlande, entourée de chevaux (une de ses passions). Elle continue à écrire régulièrement.

La Ballade de Pern ...

Le cycle de Pern est une série de romans de science-fantasy representant l'oeuvre la plus aboutie de Anne McCaffrey, racontant à diverses époques la survie des colons de la planète Pern face à la menace des Fils.

Bref résumé

Dans le cycle de Pern, des dragons cracheurs de feu préservent les colons des Fils. Les Fils sont des organismes voraces et destructeurs qui ont la forme de filaments, d'ou leur nom. Tous les cinquante ans environ, les Fils tombent sur Pern en pluie. Ils proviennent d'une petite planète qui croise Pern sur son orbite. Quand les orbites des deux planètes sont assez proches, les Fils arrivent à se propulser dans l'espace et à tomber en pluie sur Pern, ce qui met en danger l'écosystème de la planète.

Généralités

Pern est une planète qui ressemble à la terre. Peu riche en métaux et ressources précieuses et éloignée du centre de la galaxie, elle a été ouverte à la colonisation. Le groupe de colons envoyé sur Pern a le désir d'y créer une société égalitaire, agraire et sans industrialisation importante. La flore et la faune pernaise comportent plusieurs espèces intéressantes pour l'homme, notamment des "lézards de feu", créatures volantes qui ne sont pas sans rappeler les légendes sur les dragons terrestres. L'arrivée imprévue des Fils va mettre la résistance et l'ingéniosité des colons à rude épreuve. Sur Pern le temps n'est pas rythmé par les années mais par les Révolutions, qui ont la même valeur. Le système en place petit à petit ressemble beaucoup au système féodal.

 

 

 

 

 

 

 

 

Le système Pernais

A force d'adaptation sur des milliers d'années, les colons pernais ont crée une société adaptée à la particularité de la planète : les chutes de fils.

Les Fils

Organismes issus d'un nuage d'Oort dans les confins du système de Pern, ils sont emportés par l'étoile rouge lors de son passage dans le nuage et déversés sur Pern quand l'étoile rouge s'en approche suffisamment, c'est à dire environ une fois tous les deux cents ans. Les chutes se produisent alors pendant cinquante ans. Une fois arrivés dans l'atmosphère de Pern, les coques contenant les fils s'échauffent et les libèrent. Ils tombent alors sous forme de filaments et s'apparentent à des mycorhizes primitifs. Ils absorbent toute matière organique avec laquelle ils entrent en contact et s'y multiplient à très grande vitesse. En contact avec la peau, ils provoquent une sensation intense de brûlure et si la personne survit, causent des cicatrices qui peinent à guérir. Seule l'eau, le feu le métal et le froid intense peuvent les arrêter. Il suffit d'un Fil enterré pour ravager d'immenses surfaces de cultures.

 

 

 

 

 

Les dragons

Sur Pern, ils sont l'espèce indispensable à la survie de la population. Ils sont la seule et unique protection efficace de Pern contre les Fils. En broyant et avalant de la Pierre de Feu la réaction chimique qui se produit dans leur deuxième estomac fabrique de la phosphine qui, au contact de l'air, brûle et ainsi calcine les Fils en plein vol. Crées par ingénierie génétique à partir des lézards de feu par les premiers colons, ils sont devenus le symbole de Pern. Reprenant les caractéristiques des lézards de feu, les dragons sont ovipares et leur race est composée de plusieurs "sous-groupes" répartis par couleurs. Ainsi les mâles sont, du plus grand au plus petit de robe bronze, brune ou bleue et les femelles dorées ou vertes. Les dragons les plus petits (verts, bleus et bruns) sont les plus nombreux. Chez les grands dragons, seules les femelles dorées sont fertiles, les vertes étant stérilisées par l'utilisation de la pierre de feu, ce qui est heureux vu leur sexualité active et le fait qu'une verte ne donne naissance qu'à d'autres verts. L'accouplement se produit en général entre une femelle dorée et un mâle bronze, les seuls assez grands et résistants pour rattraper une reine dorée lors du vol nuptial. La reine pondra ensuite un certain nombre d'œufs (de 20 à 60) et le couvera sur du sable brûlant. Lors de l'éclosion des œufs à lieu l'empreinte. Le dragon nouveau-né choisit parmi les candidats présents celui (ou celle) qui sera son alter ego pour le reste de leur vie. Cette cérémonie est très émouvante et c'est également le seul moment dans sa vie ou un dragon peut blesser un être humain, par maladresse principalement. Au moment de l'empreinte, le dragon contacte "son" humain et lui dit son nom, qui finit forcément en "th". Physiquement, les dragons sont très grands, avec un long cou agrémenté de crêtes cornées et une tête large à la machoire puissante. Leurs yeux présentent des facettes, à la manière des yeux de certains insectes, et tournent en permanence.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ils sont également légérement lumineux et la couleur en est changeante, les nuances reflètant l'humeur de la bête, la vitesse de rotation indiquant l'intensité de l'émotion. Ainsi, un dragon calme aura des yeux bleus tournant lentement, un dragon apeuré des yeux jaunes et la peur leur donne des teintes rouges. Enfin, contrairement à ce que le nom dragon ou lézard pourrait laisser entendre, les dragons sont des créatures à sang chaud et leur peau est une sorte de cuir et non des écailles. Les dragons sont des créatures amicales qui sont liées pour la vie à un humain désigné sous le nom de chevalier-dragon. Un dragon et son chevalier peuvent communiquer par télépathie et les dragons peuvent également se parler mentalement entre eux.. Les dragons ont également une autre capacité précieuse : ils peuvent se déplacer sur tout Pern en un très court instant par un moyen qui fait froid dans le dos à tout habitant de Pern : l'Interstice. Ce terme désigne un "lieu " vide, noir et extrêmement froid qui sert de passage aux dragons lors de leur forme de téléportation. Pour se téléporter, il faut un dragon (les seuls à pouvoir passer par l'Interstice) et une image précise du lieu où l'on désire aller. Les erreurs de calculs des jeunes chevaliers que l'on appelle Aspirants les amènent quelquefois à se tromper dans leurs transports dans l'Interstice, et on les retrouve murés dans une montagne ou, tout simplement, ils ne ressortent jamais de l'Interstice. Pendant le combat contre les Fils, l'Interstice est très utile car quand un Fils ronge un dragon ou son maître, le couple se téléporte un peu plus loin et le Fil est détruit par le froid. l'Interstice est aussi synonyme de mort : quand un chevalier-dragon meurt, son dragon ne supportant pas la douleur va dans l'Interstice et y reste. De même un chevalier et son dragon, pour cause de vieillesse ou de faiblesse, peuvent rester dans l'Interstice. Par l'expérience certains chevaliers-dragon ont découvert qu'il leur était possible de se déplacer et dans l'espace et dans le temps. Mais cette capacité est très surveillée car le voyage dans le temps est fatiguant et provoque un sentiment de mal-être chez le chevalier. De plus, les conséquences possibles d'anomalies (paradoxes temporels) telles qu'une rencontre entre un chevalier et lui-même sont mal connues et considérées comme dangereuses.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Les Weyrs

Un weyr, c'est l'endroit où vivent les dragons. Pleinement occupés par l'entraînement de leurs dragons et la lutte contre les fils, les chevaliers-dragons ont choisi de s'installer dans des lieux écartés peu intéressants pour la culture ou l'élevage. La plupart des Weyrs se trouvent ainsi dans des cratères de volcans éteints. Pour accroître leur efficacité, les weyrs se sont organisés au fil des siècle selon un schéma que l'on retrouve dans chacun d'eux. Un weyr se compose ainsi des chevaliers-dragons, voués à leurs bêtes et à leurs entraînements et d'une intendance, chargée de régler tous les problèmes annexes tels que l'approvisionnement en vivre, leur stockage et leur préparation. Le ravitaillement est assuré par la dîme que leurs payent les seigneurs en échange de la protection contre les Fils. Le weyr est dirigé par un couple, le chef et la dame du weyr. Ceux-ci sont désignés non par leurs pairs mais par les dragons. C'est en effet la compagne de la reine dragon dominante qui est la dame du Weyr. Et c'est le chevalier maître du bronze qui couvre la reine qui devient le chef. Dans les faits, un chevalier que tout le monde veut voir à la place du chef le devient souvent, mais ce sont tout de même les dragons qui décident au final. Les combattants sont organisés en escadrilles, sous-groupes composés de toutes les couleurs de dragons sauf les dorées qui permettent de mieux répartir les forces lors des chutes.

Les Forts

Les grands forts principaux sont assez peu nombreux sur Pern.

Les Ateliers d'art et d'artisanat sont indépendants.

Au niveau du lexique, certains néologismes apparaissent comme le klah boisson à base de plantes, les paniers de brandons source de lumière sur laquelle Anne McCaffrey ne nous donne pas beaucoup d'informations, le fellis plante qui serait l'équivalent de notre aspirine avec une fonction anesthésiante.

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